ЛЕКЦИЯ 5

ЛЕКЦИЯ 5

Вступление

Друзья!

В фотография и кино наш кадр заключает в себе только два измерения, и наиболее важная задача создать у зрителя ощущение глубины и объема. Условность никогда не вызывает сильных эмоциональных переживаний. Но глубина. заложенная в изображении, психологически может приблизить зрителя к переживанию реальности , а это значит. что мы уже сделали самый главный первый шаг! Привлекли внимание зрителя!

Без этого ни идея автора, ни рассказ, в случае визуального повествования в кино, не состояться.

неизвестное.jpg

Да, мы будем говорить о перспективе. Конечно, столько, сколько существует изобразительное искусство, оно решало и вопросы передачи объема и пространства на плоскости. История развития понимания, как мы видим этот мир, объем и пространство, как это зафиксировать, и отобразить художественно - очень насыщенна. Но хочу сразу сказать, что в рамках нашего курса, из всего объема истории и науки о перспективе, всех ее изобразительных, философских и математических видов, мы ограничимся только понятием оптической перспективы, и теми видами, которые связаны со съемочным процессом и реалистическим отображением пространства в кадре. Замечу только, что важное нам понятие перспективы, как оптической проекции, было введено в живопись в XV веке флорентийскими художниками Маззачо и Паоло Уччелло, а затем описана в

«Трактате о живописи» Леонардо да Винчи.

Итак.

Определение.

Перспектива (от лат. Perspective) – увиденный сквозь что-либо, ясно увиденный — один из способов изображения объёмных тел на плоскости или на другой поверхности в соответствии с кажущимися изменениями их величины, формы и чёткости, вызванными расположением в пространстве и степенью удалённости от наблюдателя. Пример перспективы даёт фотография. С помощью композиции определяется положение фигур и предметов в пространстве, для чего в реалистических искусствах используется перспектива  Именно передача перспективы позволяет изобразить на плоскости иллюзию окружающего нас мира.

 Для нас очень важно, что человеческий глаз, камера-обскура, фото-видео-кино - аппараты имеют одинаковую схему строения:

точка зрения находится на расстоянии от изображаемого предмета и проектирующие лучи сходятся в ней, как в центре.

Это и есть перспективная( центральная) проекция.

Поэтому, фотографу и кино- видео оператору, в отличии от живописца, не нужно самому создавать перспективное изображение. Оно формируется окружающим нас миром и фиксируется оптической системой объектива. Но важно ее понимать, знать возможности оптических систем, и использовать

1__#$!@%!#__неизвестное.jpg

эти знания творчески, так как перспектива является одним из основных способов формирования композиции, а следовательно, и воздействия на зрителя.

 Зрение человека воспринимает удалённые от него объекты уменьшенными. При этом масштабные соотношения позволяют нам представить расположение предметов и фигур относительно друг друга как в реальной жизни, так и на плоскости фотографии или кинокадра и подчиняются строгим геометрическим закономерностям. Если соединить воображаемыми параллельными линиями разновеликие предметы, уходящие вдаль, то при зрительном восприятии эти линии устремятся навстречу друг другу и сойдутся в одной точке — главной точке схода.

Итак, Перспектива в фотографии и кино – это способ передачи предметов окружающего мира в соответствии со зрительным восприятием человека. Она построена на явлении кажущегося искажения визуальных свойств расположенных в пространстве тел, что, влияет на восприятие визуального веса объектов, их размеров, и расстояния от них до зрителя.

Виды перспективы в кадре

Я выделю самые важные нам виды:

  • линейная;

  • воздушная;

  • тональная.

Линейная перспектива

 

2__#$!@%!#__неизвестное.jpg

3__#$!@%!#__неизвестное.jpg

4__#$!@%!#__неизвестное.jpg

5__#$!@%!#__неизвестное.jpg

Определение

Линейная перспектива -это такой вид перспективы, который построен на сокращения размеров объектов, по мере их удаления от наблюдателя, и создает на плоскости иллюзию третьего измерения.

6__#$!@%!#__неизвестное.jpg7__#$!@%!#__неизвестное.jpg

Она строится по прямым линиям, соответствующим ходу световых лучей. В большинстве случаев создать линейную перспективу помогают объекты с очевидной линейной протяжённостью: лента дороги, мост, телеграфные столбы, железнодорожные рельсы, набережная, бульвар и т. д.

Для нас, Друзья, она важна тем, что может может придать кадру ритм, движение и динамику.

На практике, Друзья, работа над созданием перспективы в кадре, начинается с выбора точки съемки. И тут - прямая отсылка к теме нашей предыдущей лекции. Потому что, как я часто повторяю, ни одно “ правило” построения композиции не работает полноценно по отдельности. Все правила и приемы связаны между собой, и только вместе могут дать гармоничную композицию.

Перспектива в кино

 

8__#$!@%!#__неизвестное.jpg9__#$!@%!#__неизвестное.jpgнеизвестное.gif1__#$!@%!#__неизвестное.gif2__#$!@%!#__неизвестное.gif3__#$!@%!#__неизвестное.gif4__#$!@%!#__неизвестное.gif5__#$!@%!#__неизвестное.gif6__#$!@%!#__неизвестное.gif

Тональная и воздушная перспектива.

Вступление

 Друзья!

Продолжая тему создания перспективы в кадре, рассмотрим еще два ее вида, которые имеют практическое применение в контексте нашего курса.

7__#$!@%!#__неизвестное.gif8__#$!@%!#__неизвестное.gif

Мы наблюдаем эти два вида повседневно.
Они часть особенности природы мира, в котором мы живем.

10__#$!@%!#__неизвестное.jpg11__#$!@%!#__неизвестное.jpg

Наша Земля обладает атмосферой.

А мы все живем на дне воздушного океана.) И все, что мы видим, находится внутри воздушной среды. И. конечно, это влияет на поведение и распространение света,.

Поэтому в природе нашего сознания и особенностях визуальной ориентации в пространстве заложена не только линейная перспектива, но и, так называемая, воздушная и тональная.

Напомню, что нас интересует владение инструментом перспективы для создания объема внутри композиции кадра.

Работа с линейной перспективой понятна. Она, как оптическая проекция, фактически создается объективом, работающим аналогично устройству нашего зрения. И нашей задачей является только нахождение такой точки съемки и такого расположения объектов внутри композиции, при которых эффект линейной перспективы раскроется максимально. А зритель получит полное представление о пространстве ,объемах. размерах и расстояниях всего содержания кадра.

А как работать с воздушной и тональной перспективой?

Чтобы в этом разобраться, надо, прежде всего дать им определение и понять, по какому принципу ими создается объем в нашем восприятии.

Но прежде, замечу, что выражения - воздушная и тональная перспективы часто путаются.
Что неудивительно. Потому что Друзья, они взаимосвязаны по единому принципу создания объема.
И мое определение для них, тоже будет общим.

Определения

Итак.

Тональная и ( или) воздушная перспектива

строится на эффекте угасания тональной насыщенности, контраста объектов по мере их удаления от наблюдателя.

А вот эффект этого угасания может быть естественным или искусственным. Что очень важно для нас, в контексте постановочного съемочного процесса , или создания изображения в CG.

Воздушная( атмосферная) перспектива.

Когда мы говорим о естественной воздушной ( она же - атмосферная) перспективе, то эффект естественного угасания контраста и тональной насыщенности объектов в зависимости от расстояния на котором они находятся относительно точки съемки или наблюдения, - понятен. Повторюсь, - мы живем на дне воздушного океана, и атмосферный слой насыщен частицами тумана, пыли, снега, дождя, дыма. Да и сама атмосфера на больших расстояниях тоже влияет на градацию тональной насыщенности разно удаленных объектов.

12__#$!@%!#__неизвестное.jpg

Воздушная перспектива, в отличии от линейной , дает зрителю представление о расстояниях не по изменению масштабов объектов. И это очень важно при постановочных съемках, создании декораций , художественных иллюзий в решении кадра. Ее принцип пространственных координат, основан на размытии контуров, снижении цветовой насыщенности и изменении тональных соотношений в зависимости от расстояний и удаленности объектов.

Меньше математики и больше поэзии даже в определении, Друзья!)

Применение

Как же эти иные принципы используются на практике?
Какое значение особенности воздушной перспективы имеют для художественного решения при создании композиции изображения, уровня в игре, в кино, фотографии, и как инструмент в визуальном повествовании вообще? - ОГРОМНОЕ.

Друзья !

Дело в том, что, например, - линейная перспектива, которая у всех на слуху, - очевидна. Понятно, как дать зрителю представление о пространстве. Да и сама оптика, создающая проекцию линейной перспективы, не позволит сделать грубых ошибок, а иногда и подарит решение, которого и не было.

13__#$!@%!#__неизвестное.jpg

А вот воздушная, тональная перспектива, редко выходит на первый план в учебниках или приоритетах профессиональных знаний. И напрасно. Потому что, по возможностям и степени влияния на характер изображения в кадре и, даже, по возможностям трансформации самого его содержания , - это

мощнейший художественный инструмент.

Ведь , что на практике означают изменения в нашем восприятии пространства, связанные с атмосферой? - Правильно! Это же погода!

А в контексте нашего курса, - это вопрос влияния выбора погодных условий для художественного решения кадра, его композиции и содержания. В каких погодных условиях композиция нашего кадра будет максимально выразительна, а идея -раскрыта для зрителя?
Что поможет визуальному повествованию и задуманной атмосфере конкретной мизансцены?
Что лучше подчеркнет драматизм происходящего действия в кадре?
Снег? Дождь? Туман?
Или, может быть, безжалостно яркий и резкий свет солнечного дня?

Все эти важнейшие решения, полностью меняющие художественное содержание кадра, как раз и основаны на особенностях того явления, что называется воздушно- тональной перспективой, Друзья!

9__#$!@%!#__неизвестное.gif

Искусственная тональная перспектива

Она создается по тому же принципу, что и естественная воздушная: -скрадывание контуров, снижение цветовой насыщенности и изменение тональных соотношений.

14__#$!@%!#__неизвестное.jpg

Только “погоду” мы устанавливаем сами!
А некоторые эффекты - утрируем.
Для изменения характера изображения , и для управлении пониманием пространства зрителем.

Все это применяется в постановочных и декорационных съемках.

Искусственный дым, туман, дождь, снег,-все это привычные инструменты в кино для управления визуальным пространством, светом, атмосферой происходящего в кадре, и его содержанием - вообще.

15__#$!@%!#__неизвестное.jpg16__#$!@%!#__неизвестное.jpg17__#$!@%!#__неизвестное.jpg

Ведь, например, при использовании павильонного “дыма”, объекты, находящиеся в границах тональной перспективы, теряют какие-то привычные для зрителя опознавательные признаки.
Меняется их фактура, а форма передаётся не четкой светотенью, скульптурно выявляющей объёмы, а мягкими светотональными перепадами.

18__#$!@%!#__неизвестное.jpgнеизвестное.png

Таким образом из реальных объектов на съемочной площадке можно оставить изображение только фантастических плоскостей, линий и контуров. - Создать образ, не раскрывая деталей.

Другой пример, частого, но деликатного использования дыма (хейзера),- когда условия проведения съемок связанны с небольшой площадью интерьера или декорации. - Малая площадь, небольшие расстояния между актерами , использование широкоугольной оптики - все это в совокупности неизбежно приводит к плоскому изображению, и к “слипанию” в пространстве всех участников мизансцены.
Если это не приемлемо для выбранной эстетики изображения в художественном фильме, то применение дыма и позволяет искусственно добавить объем. С его помощью, даже в малом по площади интерьере, и небольших расстояниях между персонажами, можно светотонально разделить их в пространстве.

Потому что применение дыма, создает тональный перепад.

Передний план остается контрастным, с глубоким уровнем черного. А все, что дальше,- теряют их значения по мере удаления. То есть,- возникает искусственная тональная перспектива. полном соответствии с принципом работы воздушной перспективы.) Но, - многократно усиленным, в художественных целях.

19__#$!@%!#__неизвестное.jpg

 

Значение и возможности применение принципов тональной перспективы при создании VR проектов, игровых локаций в левел-дизайне, и съемках в XR павильоне.

Друзья! Я так подробно рассказываю о тональной перспективе, и так акцентирую ваше внимание на ее особенностях, меняющих визуальное восприятие пространства, не случайно!

20__#$!@%!#__неизвестное.jpg1__#$!@%!#__неизвестное.png

Традиции основной базы приемов киноязыка основаны на работе с реальным миром.
Или декорациями. Созданными, но тоже - реальными.

Может поэтому значимость принципа тональной перспективы не так на слуху.
Ведь погода и зависимость от нее общего состояния кадра -вещь совершенно естественная и понятная.)

И, возвращаясь к тому, что концепция нашего учебного курса построена на изучении и интеграции всей базы знаний и приемов визуального повествования, созданной искусством фотографии и кино, должен заметить. - Иногда уровень важности и эффективности применения многих приемов, конечно, может трансформироваться.

Так вот, Друзья! - Значение возможностей, связанных со знанием принципа построения тональной перспективы, при переносе в ситуацию, когда весь “мир” создается искусственно, - многократно возрастают!

21__#$!@%!#__неизвестное.jpg

Перечислю только некоторые возможности:

  • Локализация пространства;

  • Создание любых “ погодных условий” для максимальной художественной выразительности изображения;

  • Управление уровнем обзора;

  • Изменения в визуальном восприятии фактур;

  • Единое цветовое решение;

22__#$!@%!#__неизвестное.jpg23__#$!@%!#__неизвестное.jpg

Объединение переднего плана и изображения на экранах в XR павильоне.

24__#$!@%!#__неизвестное.jpg25__#$!@%!#__неизвестное.jpg26__#$!@%!#__неизвестное.jpg27__#$!@%!#__неизвестное.jpg

Все это , Друзья, мы будем подробно изучать раскрывая новые темы в нашем курсе.

 Дополнение. Вид и перспектива в дизайне уровней.

 

Перевод

Автор оригинала: Майк Стаут

Дизайнерам уровней, часто приходится снабжать игроков большими объемами информации. Это необходимо по многим причинам. Иногда нам просто хочется блеснуть красивым гейм - артом, а иногда – направить игрока к выполнению цели, проработать историю или сюжет игры, создать или сбавить напряжение. Но прежде чем делать всё это, необходимо понять, как направлять внимание игроков туда, куда нам нужно.

Подробнее об этом — в нашем переводе статьи Майка Стаута.

28__#$!@%!#__неизвестное.jpg

Планета Гаспар из игры Ratchet & Clank Существует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы.
Но тем самым игроков лишают возможности управления.

8890654646cb4bc8886118ecc99a94fb.jpgf05541e691584900a4d445f4f804ee5f.jpg

В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.

Так или иначе, в этой статье мы поговорим о моем любимом способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.

Конечно, мне нравятся и другие методы (обычно используемые в комплексе), но лучше выполнить дизайнерскую задачу на этапе проектирования уровня, чтобы она не превратилась в проблему, которую придется решать уже на этапе разработки. Естественно, в таком случае решение (например, видеозаставка) потребует гораздо больше ресурсов и усилий.

Что такое вид и перспектива?

Вид – это взаиморасположение камеры и геометрии уровня, которое обеспечивает правильное построение композиции и подчеркивает важные элементы сцены.

Здесь подразумевается любое место в уровне, устроенное таким образом, чтобы гарантированно обратить внимание пользователя на какую-либо важную деталь.
Чаще всего для этого используется еще один особый инструмент – перспектива.

Перспектива – это вид, который открывается через узкий коридор деревьев, зданий и т.д.

Удачное построение вида и перспективы требует вдумчивого расположения ориентиров и акцентов игры, а также искусной расстановки камер. К примеру, в начале игры (или в любой момент после загрузки) дизайнер может разместить ориентиры и акценты в самом первом кадре, до того как игрок получит возможность управления.

Но это не единственный способ их применения.
Многие игры также используют узкие пространства, коридоры или другие элементы уровня, вынуждающие пользователя поворачивать камеру в определенном направлении. К примеру, если пользователь должен войти в дверь, камера, скорее всего, будет повернута в её сторону, и перспектива выстраивается через нее, по ту сторону двери.

Вид и перспектива

– очень мощные инструменты, особенно если использовать их в сочетании с другими упомянутыми выше средствами привлечения внимания (вроде видеозаставок).

Зачем использовать вид?

  1. Чтобы продемонстрировать крутой гейм-арт

  2. Самое очевидное преимущество использования вида или перспективы – показать игрокам красивый гейм-арт: к примеру, как на этом скриншоте из Middle-earth: Shadows of Mordor.

5c8768ae8d3d4b6c887bb3638bb604d9.JPG.jpg

 Вид на Тадж-Махал, открывающийся через узкий коридор (Diego Delso, Wikimedia Commons, License CC-BY-SA 3.0)

Чтобы подчеркнуть изюминку игры

Если в вашей игре есть интересная особенность, неважно – в технологии, арте или геймплее, правильный вид и перспектива помогут вам сделать на ней акцент.

Контрольный пункт в игре Middle-earth: Shadows of Mordor Этот скриншот сделан на одном из контрольных пунктов игры, которые представлены там в виде высоких башен с колоннами (по одной колонне в каждом из четырех углов башни).  

2e0f754ddc154137b1971c9641f06f65.jpg


Через каждую пару колонн игроку открывается шикарный вид на окружающий мир.

Открывающийся вид на первую планету в игре Super Mario Galaxy. Начальный открывающийся вид первой планеты в игре Super. 

b3ea1beb264a43e0964c4bd92c5e2374.jpg

Mario Galaxy обращает внимание на её особую физику – изюминку игры. Камера расположена таким образом, чтобы округлый горизонт планеты и объекты, которые на нём появляются, акцентировали на себе внимание.

Чтобы направлять игрока

Этот скриншот из игры Elder Scrolls: Oblivion был сделан сразу по окончании обучения в подземелье. После выхода наружу игроку открывается этот вид, причем камера располагается именно под таким углом. Прием довольно часто используется в играх серии Elder Scrolls.
Он позволяет дизайнерам точно знать, куда будет направлен взгляд игрока, когда он войдет в очередную дверь.

Вид при выходе из подземелья в игре Elder Scrolls: Oblivion.

5aa175f909b14872bb307b12c84c558a.jpg

Обратите внимание на то, как линия причала направляет ваше внимание к руинам. Руины не имеют никакого особенного значения в игре – просто разработчики Oblivion хотят научить игрока жить в открытом мире. Они побуждают его отправиться исследовать этот мир, не принуждая его делать что-либо конкретно. И такой вид прекрасно помогает донести эту идею.

Чтобы исследовать сюжет или историю игры

Глядя на этот скриншот из игры Super Mario Galaxy, можно сделать два любопытных наблюдения:

beb7c558bded40a7953db6a942e9833b.jpg

Обратите внимание, как тропинка впереди образует линию, которая подводит ваш взгляд к падающим звездам. Вспомните об этом немного позже, когда мы будем говорить об использовании линий для управления вниманием

Перспектива, создаваемая двумя холмами, направляет внимание игрока вдоль тропинки, которая ведет на следующий уровень.

Игрок видит небо в образовавшейся перспективе, а падающие звезды становятся ключом к пониманию всего сюжета игры.

В начале Half-Life 2 игроку нужно как-то рассказать о том, что произошло с момента последней игры. Скриншот сделан на раннем этапе игры, когда игроку еще почти ничего не известно.

4a032ed0035243f8958f67b87a5a3b8a.jpg

На первом уровне игры часто используется перспектива для привлечения внимания игрока к видеоэкранам или диалогам неигровых персонажей. Это позволяет дизайнерам удостовериться в том, что игрок не пропустит важные моменты и будет постепенно узнавать, что происходит вокруг, не теряя при этом управление игрой.

Совет: Управление камерой

Дизайнеру не нужно полностью контролировать камеру, чтобы продемонстрировать игроку хорошие виды. К примеру, вид на приведенном выше скриншоте из Half-Life 2 не навязывается: персонаж просто выходит из поезда и поворачивает налево. Но поскольку ему и так нужно идти по этому узкому коридору между поездами, он гарантировано увидит такую картинку.

Чтобы создавать напряжение и интригу

Как говорилось ранее, первый уровень в Half-Life 2 сделан таким образом, чтобы за счет правильного построения вида и перспективы дать игроку как можно больше информации через видеоэкраны и диалоги. Видеоэкраны, как правило, сообщаютигроку, что происходит; диалоги между неигровыми персонажами нужны, в основном, чтобы припугнуть его.

Возьмем для примера этот эпизод с пропускным пунктом охраны:

269cb27b200349f1acf617ee4f86de42.jpg

Ограда выстроена в форме лабиринта с тремя параллельными секциями, образующими 3 отдельные перспективы. Из них 2 вырабатывают у игрока определенный паттерн – создают ощущение комфорта.
Когда в третий раз этот паттерн нарушается, игрок чувствует диссонанс и тревогу.

Проходя через первый коридор, сделанный из сетчатого ограждения, вы будете гарантировано смотреть прямо перед собой, как и было задумано. Пройдя второй коридор, вы увидите, как человек справа спокойно пересекает пропускной пункт.

Когда вы уже почти прошли третий коридор, на ваших глазах второй человек так же спокойно преодолевает пропускной пункт.
Вы видите, как они оба выходят через дверь в дальнем конце коридора.

Наконец, дойдя до пропускного пункта, вы замечаете нарушение паттерна.
Солдаты не нападают на вас, но один из них становитсяна пути к двери, через которую только что вышли 2 человека.

Солдаты указывают вам на другую дверь, которую вы не видели, проходя через лабиринт. Нарушение паттерна сбивает вас с толку и побуждает задать себе вопрос: почему вас ведут в другую дверь? Не скрывается ли за ней какая-нибудь угроза?

Начальный открывающийся вид дает игроку первое впечатление об уровне. А с использованием всех приведенных выше советов вы можете превратить его в мощное средство для создания хорошего первого впечатления.

Отличный способ направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.

 3 главных критерия создания правильного открывающегося вида:

  1. Добавить движение для привлечения внимания

Несколько уровней воздушного трафика создают движение в кадре. Мы выяснили, что динамичная картинка привлекает к себе больше внимания, чем статичный экран.

Примечание: в играх с более медленным темпом или тяжелой атмосферой нужно замедлить движение. Но мы хотели сделать игры Ratchet & Clank быстрыми и легкими.

  1. Показать игроку цель

cc90d1b671e4456aa0402f686640d7f1.jpg

Здание в центре – это вокзал, конечная цель игрока на этом уровне. Добравшись туда, игрок отправится в путешествие на поезде по всему городу. А закончится оно ровно в том месте, где началось.

  1. Блеснуть гейм-артом и технологиями

Эта игра была впервые выпущена для PS2 (на видео показана HD-версия), потому одной из её сильных технических сторон было то, насколько далеко в ней просматривалось открытое пространство, по сравнению с другими играми того времени на PS2. Наши художники использовали новейшие технологии для создания поистине красивых видов вроде того, который представлен на видео.

Акценты

Мы использовали ряд уловок, чтобы максимально эффективно расположить камеру. Конечно, прежде всего нужно было выбрать предметы, на которые мы хотели обратить внимание. В роли акцента могут выступать любые существенные, на ваш взгляд, детали, и выбирать их нужно в соответствии с вашими целями:

  • Вы хотите обратить внимание на крутой гейм-арт?

  • Вы хотите дать подсказку или указать направление?

  • Вы хотите рассказать историю или проработать сюжет?

 

Независимо от ваших целей, нужно найти такие детали композиции, которые должен заметить игрок, и затем построить уровень таким образом, чтобы достичь этих целей.

 

На изображении выше можно выделить 3 основных момента:

  • А – цель. Игроку вскоре предстоит там пройти.

  • В – гейм-арт. Огромная башня – главная особенностьданного уровня.

  • С – дорога вперед. Небольшой «трамплин» ведет игрока вперед (поскольку линии указывают в сторону пункта А).

 

Как только вы определитесь с акцентами, вам потребуется как-то привлечь к ним внимание.
Есть много способов это сделать.

Вот некоторые из них:

Привлекаем внимание

Научитесь обращать внимание игроков на акценты вашей композиции и придавать им максимальную выразительность.

Перспектива и движение

В игре Half-Life 2 можно наблюдать, как сочетание перспективы и движения используется для того, чтобы объяснить игроку особенности поведения барнакла.

 

5bf9ef8d4f244597a10eb0de2d49e612.jpg

 

Игрок приближается к проходу между поездом и стеной.

Наклон поверхности обеспечивает угол камеры, при котором игрок обращает внимание на птицу, а проход между стеной и поездом определяет направление его взгляда.

Движение птицы привлекает внимание игрока и заставляетего повернуть голову вслед за ней.

Как только барнакл съедает птицу, игроку становится понятен принцип его атаки (барнакл попытается съесть вас, если вы коснетесь его высунутого языка, как это было с птицей).

Линии

Мы уже упоминали это, но это повторить.
Обратите внимание, как линии пейзажа направляют ваш взгляд в сторону руин: 

Это получается естественно, без огромного неонового указателя с надписью: «Эй, смотри какие руины!».

62b92ddbdc514c779b64da1853ff854d.jpg

Расположение камеры

Еще один эффективный способ привлечь внимание игроков – расположить камеру так, чтобы важные части композиции приходились вдоль линий, разбивающих её на трети, или на их пересечение. Это очень старый принцип, берущий начало еще в эпоху Возрождения.

Мы не будем подробно рассматривать его здесь, но если вас заинтересовало правило третей, ознакомьтесь с этим уроком по фотографии.

Я постараюсь объяснить этот принцип на примере знакомого нам изображения из Super Mario Galaxy:

7967b1880f874f288f4fece1641fbf7f.jpg

Линии разбивают экран на трети. Обратите внимание: все важные части композиции либо полностью помещены в одну из таких третей, либо пересечены одной или несколькими линиями.
Этот принцип тоже помогает управлять вниманием пользователей.

В зависимости от ваших целей, вы можете достичь многих вещей с помощью этого незамысловатого, на первый взгляд, приема.

Скажем, вы хотите сконцентрировать внимание игрока на одной - единственной цели или в одном направлении. Можно поместить нужную деталь в центральный блок, вот так: 

ca26a828f3d94e8dadacbe7eebb41c24.jpg

На приведенном выше скриншоте руины не просто находятся в центре – перспектива, образуемая линией причала, дополнительно акцентирует на них внимание.

Но, вероятнее всего, создатели игры Oblivion хотели лишь подтолкнуть игроков к исследованию руин, не создавая впечатления, что это обязательно. Центрирование, как на моем скриншоте, создает впечатление о руинах как о самом важном объекте, а также делает все остальные предметы менее заметными.


Словом, это чересчур навязчиво.

 

А вот это – настоящий скриншот из игры (я уже использовал его, говоря о линиях).

1424efa6659c428991ff3e7ece38c774.jpg

Фокус по-прежнему сосредоточен на руинах, но вид вокруг них стал выразительнее. Глядя в таком ракурсе, игрок понимает: важно не куда он пойдет, а какой большой и интересный мир вокруг него.

Причал расположен на пересечении нижней и правой линии, и тянется от нижней правой трети до среднего блока. Как я говорил ранее, такое положение помогает направить ваш взгляд к руинам.

Но что если вы хотите, чтобы игроки заметили не один, а несколько предметов?

На этом изображении руины находятся практически на пересечении левой и верхней линии, что снова выделяет их из композиции. Причал расположен по центру, но он также отводит взгляд к руинам, поскольку указывает на них.

Но, в отличие от других изображений, на этом видно начало тропинки, ведущей вправо, за пределы экрана; на нее тоже указывают линии причала. Именно эта тропинка поведет игрока в сторону основной сюжетной линии игры и свежих квестов.

Поэтому если бы я хотел разделить внимание игрока и поставить его перед выбором, я бы поступил именно так.

Вид в нелинейных играх Говоря об игре Oblivion, я хочу вкратце обозначить, как эти принципы применяются в нелинейных играх. Мы обсудили, как вид и перспектива используются в ней, когда дизайнер может частично управлять камерой (к примеру, после загрузки). Но они также часто используются и в тех ситуациях, когда игрок полностью управляет ситуацией – за счет направления игрока к нужному виду.

 

cea1ac75c08f48d18aed18ec8d4e4733.jpg

Скриншот из игры Middle-earth: Shadows of Mordor демонстрирует, как это работает. Мир игры полностью открыт для исследования, но игра часто направляет игрока через систему узких пространств, которые выполняют функцию своеобразной перспективы. Вид на выходе из каждого тоннеля продуман в мельчайших подробностях, чтобы показать игроку новые места, которые он может исследовать.

Вывод

Перспектива, вид, начальный вид – все эти инструменты очень важны для построения уровней. Используя рассмотренные здесь приемы, вы сможете грамотно применять данные инструменты и дополнять их другими методами в своем дизайне уровней.

d28e2b6bf0ad43fc9213b41fe2eb360f.jpg