ТРИ КИТА Лекция
Вступление
О чем эта лекция, и для кого
Понятие изображения
Существуют ли законы , правила и приёмы в искусстве создания
любых форм изображения, визуализации, и визуального
повествования
Красота, гармония, пропорции, сочетание и равновесие, как
объективно доказанная составляющая устройства нашего мира
Транзит общего опыта, профессиональных приемов и разработок,
созданных изобразительным искусством, фотографией и кино, как
определяющее решение при создании любых форм визуализации
Искусство операторского мастерства, как системная база ,
объединившая этот опыт и фундамент для развития новых форм
визуализации.

Три кита на которых
держится изображение
Базовые составляющие
понятия изображения и его
построения
Три кита на которых
держится изображение
1.Носитель Изображения
2.Предмет Изображения (содержание)
3.Сюжет Изображения (идея)
Носитель Изображения
Изображение всегда доставляется зрителю с помощью того или иного
носителя.
Человечество прошло долгий путь от изображения, нанесенного
углем на поверхность пещеры, до ультрасовременных экранов с
потрясающим качеством передачи цвета и разрешающей
способностью или проекторов, способных проецировать
изображение на любую поверхность с огромной светосилой и
высокой четкостью, и движется к перспективе аугментации
восприятия мира путем формирования объемного изображения,
динамически встраиваемого в определенное место окружающей его
среды.
Носители статического и "движущегося"
изображения
В случае статичного изображения, его носитель - поверхность на
которую изображение наносится раз и навсегда.
В случае движущегося изображения - экран, на котором серия
изображений сменяет друг друга с некоторой частотой, с помощью той
или иной технологи.
С изобретением фото-фиксации художник получил возможность не только
изобразить окружающий его мир, таким, каким он его воспринимает или
фантазирует, но и достаточно точно инструментально зафиксировать его
на пленке - полупрозрачном промежуточном носителе, просвечивая
который, можно демонстрировать полученное изображение на уже
конечном, демонстрируемом зрителю, носителе - специальной фотобумаге
или экране.
Первый метод используется в фотографии, второй - лег в основу
кинематографа.
Кинематограф базируется на следующем феномене человеческого
восприятия: в случае формирования последовательности быстро
сменяющихдруг друга изображений объекта, изменяющего свою форму
или положение, они воспринимаются зрителем, как движущийся.
При этом на восприятие этого феномена имеют решающее значение два
фактора: скорость с которой эти изображения (кадры), сменяют друг
друга на носителе - так называемая частота кадров; и смазанность
изменивших свое положение частей изображения - феномен известный
под названием motion blur.
Происхождение этого последнего вызвано тем, что во время
последовательного, кадр за кадром, экспонирования изображения на
пленку, те части изображения, которые изменили свое положение,
оказываются на ней "размазанными" между своими положениями за
время фиксации кадра.
Если речь не идет об искусственном замедлении или ускорении движения,
частота фиксации изображения соответствует частоте его
воспроизведения.
Например, в классическом кинематографе используется частота 24
кадра в секунду, что дает характерный, ставший уже привычным
феномен "кино-изображения", когда двигающимся в кадре
элементам присуща характерная мягкость и размытость очертаний.
Использующаяся в телевидении частота в 25, 30, 50 или 60 кадров в
секунду, делает степень смазанности двигающихся объектов
меньшей, делая их очертания более четкими и изображение в целом
более воспринимается более "жестким", а в современных играх
используется 90, 120 или даже 150 кадров в секунду, формирующая
ощущение "гладкости" движения камеры и четкости форм объектов.
Важно отметить, что синтетическая - отрендеренная или
нарисованная -последовательность кадров часто имитирует этот
феномен искусственно, для достижения присущей кинематографу
"мягкости изображения".
С того момента, как автор получил доступ к носителю, с помощью
которого
он может продемонстрировать зрителю движущиеся изображение, в его
распоряжении помимо цвета и композиции, присущих статическому
изображению появились новые выразительные средства, связанные
изменением объекта изображения во времени, его движением в кадре,
и движением камеры.
Границы изображения
Вне зависимости от того, статическое это или движущиеся изображение,
его форма и размер, определяет рамку кадра, которая диктует формат
изображения: его пропорции и форму, которые в свою очередь, отчасти
диктуют не только композицию, а подчас и сюжет происходящего в кадре.
Например: широкий горизонтальный кадр в кинотеатре и
вертикальный экран телефона требуют разного подхода от автора:
изображение фигуры человека, гармонично вписанного в
вертикальный формат кадра экрана телефона, будет восприниматься
сиротливо и пусто посреди огромной плоскости горизонтального
формата кино-кадра.
Кроме того, соотношение размера носителя изображения и зрителя, а
так же его положение относительно наблюдателя так же вносит
коррективы в то, как воспринимается изображение.
Один и тот же сюжет, изображенный на небольшом экране телефона,
среднем холсте, экране большого телевизора, огромном полотне,
большом экране кинотеатра или гигантском фронтоне здания
эмоционально воспринимаются по-разному.
Кроме размера носителя важно, какую часть поля зрения зрителя
занимает изображение - от крошечной марки в кляссере или иконки на
рабочем столе компьютера - до использующихся в VR или купольных
кинотеатрах иммерсивных технологий, в которых зритель воспринимает
себя полностью погруженным в сформированную изображением среду,
когда носитель изображения полностью перекрывает всю видимую
область зрения наблюдателя.
Помимо полного перекрытия поля зрения зрителя в VR устройствах
используется динамическое отслеживание направление взгляда и
положение головы зрителя относительно виртуального пространства для
формирования на носителе изображения с точки зрителя.изменением
объекта изображения во времени, его движением в кадре, и
движением камеры.
Границы изображения
Вне зависимости от того, статическое это или движущиеся изображение,
его форма и размер, определяет рамку кадра, которая диктует формат
изображения: его пропорции и форму, которые в свою очередь, отчасти
диктуют не только композицию, а подчас и сюжет происходящего в кадре.
Например: широкий горизонтальный кадр в кинотеатре и
вертикальный экран телефона требуют разного подхода от автора:
изображение фигуры человека, гармонично вписанного в
вертикальный формат кадра экрана телефона, будет восприниматься
сиротливо и пусто посреди огромной плоскости горизонтального
формата кино-кадра.
Кроме того, соотношение размера носителя изображения и зрителя, а
так же его положение относительно наблюдателя так же вносит
коррективы в то, как воспринимается изображение.
Один и тот же сюжет, изображенный на небольшом экране телефона,
среднем холсте, экране большого телевизора, огромном полотне,
большом экране кинотеатра или гигантском фронтоне здания
эмоционально воспринимаются по-разному.
Кроме размера носителя важно, какую часть поля зрения зрителя
занимает изображение - от крошечной марки в кляссере или иконки на
рабочем столе компьютера - до использующихся в VR или купольных
кинотеатрах иммерсивных технологий, в которых зритель воспринимает
себя полностью погруженным в сформированную изображением среду,
когда носитель изображения полностью перекрывает всю видимую
область зрения наблюдателя.
Помимо полного перекрытия поля зрения зрителя в VR устройствах
используется динамическое отслеживание направление взгляда и
положение головы зрителя относительно виртуального пространства для
формирования на носителе изображения с точки зрителя.
С этим связан любопытный феномен, вызывающий у зрителя чувство
"укачивания" получивший название motion sickness: чем большую
часть поля зрения зрителя перекрывает носитель, и чем выше
"эффект погружения", когда зритель готов поверить, что
действительно перенесся в другую среду, тем худший эффект
оказывает диссонанс между зрением и остальными органами чувств.
Особенно остро это проявляется, когда зрение говорит зрителю, что
он движется в изображенной среде, а вестибулярный аппарат
говорит об обратном.
Принцип формирования цвета
Немалую роль играет технология формирования изображения на
носителе.
Человек воспринимает черный цвет как пустоту, символизирующее
бесконечно удаленное ночное небо, а белый - как полное присутствие,
символизирующее яркий солнечный свет, отраженный от максимально
светлой поверхности.
В связи с этим различают две модели формирования цвета и света
изображения:
субтрактивная, например в случае нанесения слоев краски на белый
носитель, когда сумма красок всех цветов приближается к черному, то
есть яркость и цвета как бы отнимаются от белого и друг от друга, или
аддитивная, когда изображение формируется на черном носителе -
например экране, на котором расположены излучающие цветной свет
элементы, сумма яркости которых воспринимается, как белый свет, то
есть свет и цвета суммируются пока не дойдут до максимума.
Непрерывное и дискретное изображение
Если в случае формирования изображения с помощью краски, нанесенной
на носитель вручную, или проецирования на полотно экрана изображение
имеет непрерывную структуру, даже если оно состоит из отдельных
мазков, то в случае использования большинства технологий печати или
выведения на экран, оно формируется из микроэлементов фиксированной
формы, размера и цвета, сливающихся для зрителя на расстоянии в пятно
определенного цвета.
Большинство изображений, окружающих современного человека имеет
именно такую, дискретную природу: от журналов, газет и рекламных
плакатов - до изображения на экранах телефонов, телевизоров и дисплея
компьютера.
Стерео изображение
Помимо классического, "плоского" изображения, одинаково выглядящего
для обоих глаз наблюдателя, в двадцатом веке получило развитие
использование разделения носителя изображения для каждого глаза
зрителя, использующее феномен стереографического зрения человека,
видящего окружающий мир под разными углами каждым глазом, что
позволяет ему оценить расстояние до видимых предметов. Такое
изображение принято называть стерео-изображением.
Этот феномен широко используется в современном кинематографе и
разного рода AR и VR-устройствах и дает автору возможность
использовать присущее теперь изображению новое измерение -
глубину, и придает ему еще большую достоверность и
убедительность.
Предмет(содержание) изображения
Базовые понятия
Составные части определяющие создание изображения
1.Композиция и построение кадра.
2.Свет и освещение
Рендеринг, как имитация поведения света
Работа со светом в VR.
3. Цвет.
4. Оптика,как инструмент создания изображения.
Оптический рисунок.
Создание аналога оптического рисунка в Vr и Led павильоне.
5. Движущееся изображение
Движение камеры.
Движение камеры при замене физической
камеры в VR,AR,XR. Инструменты работы.
Сюжет(идея)изображения
1.Основы визуального повествования
2.Явная и скрытая история
3.Управление вниманием зрителя
4.Управление эмоциями зрителя
5.Управление фантазией зрителя
6.Современный киноязык и характерные
выразительные приемы визуального повествования

Type to enter text